Ashes of Creation ist kein Themenpark-MMO mit festem Skript. Das MMORPG von Intrepid Studios baut auf einer einfachen Idee auf: Die Welt entwickelt sich dort, wo Spieler aktiv sind. Questen, Sammeln, Handeln und Kämpfen füttern die umliegende Region mit Erfahrung. Daraus wachsen Städte, neue Questreihen, Händler und Dungeons. Bleibt eine Region leer, verfällt sie wieder.
Es gibt kein globales Auktionshaus und kein Schnellreise-Netz quer über die Karte. Waren müssen physisch transportiert werden und genau daraus entsteht das Spiel: Karawanen, Eskorten, Überfälle und regionale Märkte mit echten Preisunterschieden. Für eine Gilde ist das ein Traum, denn hier zählt Organisation mehr als Gearscore.
Und die Parallele liegt auf der Hand: Eine Welt, die aus der Asche neu ersteht. Eine Gilde, die sich nach dem Phönix benannt hat. Manche Dinge muss man nicht lange erklären.
Mit eisernem Willen immer an vorderster Front
Brachialer Nahkampf mit Spin-To-Win.
Tödlichkeit aus dem Schatten.
Distanz ist seine Waffe. Präzision seine Zweite.
Flächenschaden, Kontrolle und Kombos.
Kämpft selten allein. Seine Diener übernehmen das Grobe.
Hält alle am Leben. Entscheidet Schlachten leiser als jeder DD.
Buffs, Tempo, Moral. Die Gruppe merkt erst mit ihm, was immer fehlte.
Das Herzstück des Spiels. Ganz Verra ist in Zonen unterteilt, die durch Spieler-Aktivität Erfahrung sammeln und in fünf Stufen aufsteigen. Jede Stufe schaltet Gebäude, Dienste, Questreihen und Politik frei. Die Bürgermeister treffen nachhaltige Entscheidungen und ab der Dorf-Stufe entstehen Vasallen-Beziehungen zwischen benachbarten Settlements.
Jede Quest, jeder Handel und jeder Kill zahlt auf die Region ein. Die Karte sieht auf jedem Server anders aus.
Bürgermeister werden je nach Settlement-Typ gewählt oder ermittelt. Steuern, Bauprojekte und Policies inklusive.
Belagerungen können ein Settlement wieder einreißen. Nichts ist sicher und genau das macht den Reiz aus.
„Wo heute ein Lagerfeuer brennt, steht morgen eine Großstadt - oder aber eine Ruine.“
Warentransport als Open-World-Event. Wer fährt, riskiert. Wer eskortiert, verdient mit.
Settlements und Burgen sind angreifbar. Große Schlachten mit Ansage, bei denen Gilden Geschichte schreiben.
Eigene Grundstücke in der offenen Welt, Häuser im Settlement und Werkstätten für die Produktion.
Sammeln, Verarbeiten und Herstellen als berufliche Ziele. Das beste Gear kommt aus Spielerhand.
Kein globales Auktionshaus. Preise unterscheiden sich von Markt zu Markt und Handelsrouten haben Bedeutung.
Der Großteil des Contents liegt in der offenen Welt. Um die krassesten Bosse konkurrieren die Gilden gleichzeitig.
Kaelar · Vaelune
Nordische Händler oder Anpassungsfähige Wüstenbewohner.
Empyrean · Py’Rai
Stolze Städtebauer oder naturverbundene Waldbewohner.
Dünir · Niküa
Meisterschmiede aus den Bergen oder freiheitsliebende Schiffsbauer.
Ren’Kai · Vek
Körperliche Wucht auf der einen, Sternenkult auf der anderen Seite.
Tulnar
Blieben während der Apokalypse zurück und überlebten im Untergrund.
Die Tore öffnen sich an Wochenenden. Verra ist erstmals dauerhaft begehbar.
Längere Testzeitfenster und einige Systeme mehr im Spiel.
Server laufen 24/7. Aus Nodes werden Settlements mit vier Ausbaustufen.
Verra steht offiziell jedem offen.
Studio geschlossen, die Zukunft wird vor Gericht verhandelt. Mehr dazu im Lagebericht weiter oben.
Interesse geweckt? Dann schau unverbindlich auf unserem Discord vorbei und sprich mit uns. Verra baut sich nicht von allein wieder auf.
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